评《》,by:影影文(1/2)
评《梦醉江湖》
——一本网游武侠小说
《梦醉江湖》基本资料:
作 者:绝恋波斯猫(昵称:猫猫)
类 型:游戏
完成字数:71 6778(截止日期:2007年9月5日。不含vip章节)
授权级别:vip作品
作品连接:/html/?bid=12692
序——猫猫
“当一个人的行为成为习惯时,他就开始将这种行为视为一种规律,如果不去做的话,那么就会感觉不舒服。” ——(摘自《梦醉江湖》第二卷第十六章 归来的强攻指)
忽然想用这一句话,作为本书评的开头。虽然我认识猫猫的时间不长,但根据部分c签组的朋友对其评语“猫猫是一个喜欢埋头写书,从不惹事的家伙”来看,猫猫的创作,应该可以用这一句话来概括和称赞。也许,习惯性的行为并不一定值得称赞,但在今天浮躁的网络写作环境下,这至少应该得到他人公正的目光。
任何一个如此认真搞写作的人,不管他写出来的东西如何,作者都是应该值得尊敬的。更何况,《梦醉江湖》还是一本非常不错的网游武侠小说!
下面来谈下《梦醉江湖》这本书。
正文——网游小说的共性
在点评本书正文之前,我先来简单地探讨下网游小说的共性。因为《梦醉江湖》作为一本网游小说,它或多或少地受到这种共性的影响。
网游小说出现于04年,并于04—05年在网络上取得了让人吃惊的商业价值。我们今天所说的大神级别的写手,有相当一部分是从网游起家的。如:云天空、开玩笑、骷髅精灵等。
网游小说是我们网络原创小说自己创造出来的类型之一。这几年的部分非常具有商业潜力的网游类作品出版的实例却告诉我们:网游小说离开网络后,很难操作,甚至会很惨。(最典型的就是骷髅精灵的《猛龙过江》的出版~)这表明了网游小说的一个特性:极度追求一次性阅读的网游小说是唯网络化的小说。
目前的网游小说创作一般都离不开三个因素的发挥和限制:1、网络上流行游戏的影响。这里包括单机游戏(含电子竞技游戏)、网络游戏和街机模拟游戏等。网游小说的基本设定基本上都离不开对当下流行游戏的参考。很多网游小说的情节更是游戏中趣事的再创作。
也因为网游小说必须要参考现实中的游戏设定,所以不可避免地形成了网游小说的类型化1。即,很多读者口中的模型或模式。我在《浅论拾遗—yy论》一书中总结网游小说时,对网游类的类型曾说过:“有人给网游类概括了一条线:建号(肯定是特殊帐号!)——升级(不用怀疑,最高级!)——遇美女,牛人(美女是用来泡滴!牛人是用来使唤滴!)——建帮(如果不加一点意外,那就太对不起自己的电脑和收入了!)——国战(危险是别人,自己?我怎么可能会犯这样的错误??)……”2而这些都是参考网络游戏得来的。
当然,《梦醉江湖》开始并没有“幸运帐号”这一说法,这是一种刻意地回避。为了戏剧化、趣味性和可读性,主角的历程不可避免地出现了“幸运”的概念。
2、未来幻想。3、个人展现。(忽然发觉扯得有点远,所以,后两点就不详细阐述了。)
正文——本书的网游小说个性
很多人在总结网游小说时都忽视了一点(包括笔者自己):很多网游小说都是从单主角建帐号,一个人(或再加一个兄弟)开始,然后建立一个团队,一个帮派,一个传奇。这是简单的点、线、面发展。猫猫的这本小说从一开始走的就是群体路线。主角宿舍五人,主角是最后一个进入游戏的。所以,从一开始就决定了主角是不可能一个人去闯荡“糨糊”的。这应该是《梦醉江湖》的第一个个性展现。“友谊”的主题贯穿全文。虽然有些地方略显幼稚,但很温馨。
第二个个性展现应该是对等级的弱化。在《梦醉江湖》中,等级并不是绝对的,而且“江湖”游戏中也没出现单纯的等级榜。这一点与其他网游小说中等级至上的写法截然不同。(典型代表就是《猛龙过江》)当然,这也许和古龙武侠小说的部分观点相近。
第三点则是现实部分的“模现实写法”。什么叫现实部分的“模现实写法”?网游小说中要塑造两个世界:一个是游戏的世界,一个则是主角所处的“现实的世界”。后一个世界,我称其为网游小说的“现实部分”。很多网游小说开头为了寻求读者带入感,都将主角的现实身份和处境设置得比较惨,随着游戏世界的成功,“现实世界”也逐渐进入了yy状态。而《梦醉江湖》的游戏世界比较yy,但在主角的现实世界中,主角并没有摆脱现实的困窘,甚至因为玩游戏而导致大学没有毕业,进而在毕业后很长一段时间里没有找到工作。这样的写法,我称其为“合理地模仿现实的写法”。
以上三点是我从《梦醉江湖》中读出的本书的个性。也就是大家所说的特色。另外,关于本书最大的特色——武侠元素,我放在下面来谈论。
正文——武侠元素
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